H1 уверенность высокая
Первая покупка в обучении слишком дорогая
Опора: на шаге «первая покупка» уходит 21,2% дошедших (2.2).
Как проверить: дать стартовые деньги на покупку; гипотеза подтверждена, если потеря на шаге упадёт ниже 10% при n ≥ 150.
Полный разбор · Пример · 1.0.8 и 1.1.0 · 01–20.09.2026
Новички уходят на первой покупке в обучении, а закупка не окупается ни при какой ставке
Новые игроки 01–20.09 по версии первого запуска. Все числа выдуманы: пример показывает, как выглядит каждый блок.
| Метрика | 1.0.8 | 1.1.0 | Все игроки |
|---|---|---|---|
| Игроков в выборке | 118 | 94 | 212 |
| Игроков, оценка ×10 | ≈ 1 180 | ≈ 940 | ≈ 2 120 |
| Retention D1 | 31,2%n = 109 | 35,1%n = 77 | 32,8%n = 186 |
| Retention D3 | 12,4%n = 97 | 14,0%n = 57 | 13,0%n = 154 |
| Retention D7 | 5,1%n = 79 | —n = 0 | 5,1%n = 79 |
| Время в игре на игрока, мин | 11,8медиана 5,3 | 12,6медиана 5,4 | 12,2медиана 5,3 |
| Сессий на игрока | 2,90медиана 2,0 | 3,10медиана 2,0 | 3,00медиана 2,0 |
| Средняя длина сессии, мин | 4,1медиана 1,9 | 4,1медиана 2,0 | 4,1медиана 1,9 |
| Интерстишалов на игрока | 3,40 | 3,60 | 3,50 |
| Ревардов на игрока | 0,60 | 0,90 | 0,70 |
| ARPU (реклама), $ | $0,0120 | $0,0150 | $0,0133 |
| Доход с рекламы в выборке, $ | $1,42 | $1,41 | $2,83 |
| Доход с рекламы, оценка ×10, $ | ≈ $14,20 | ≈ $14,10 | ≈ $28,30 |
Когорта — устройства с первым событием 01–20.09.2026 (v_players); столбцы — версия первого события. D1/D3/D7 — событие на 1/3/7-й день после первого, считается только по устройствам, чей этот день уже закончился (n под значением). Время в игре — сумма пауз между событиями внутри сессии, каждая не больше 10 мин; сессия — session_id AppMetrica. Реклама — ad_revenue_events, доход в долларах как прислан. Выборка 10% устройств: строки «оценка» = выборка × 10, доли и средние на игрока не пересчитываются.
Первый матч доигрывают чаще, до второго доходит не больше игроков. 74% против 62%, второй матч 45% против 52% (2.3).
На первой покупке в обучении и в первые 30 секунд игры. Уходит 21,2% и 11,3% (2.2).
Второй абзац внутри ответа тоже поддерживается.
Нет. Игрок стоит $0,40, приносит $0,13 (3.3).
Всё про игру, кроме денег: приток и удержание, отвалы, первые матчи, поведение перед уходом.
Предварительно. Последние семь дней ещё догружаются: D1 за 19–20.09 может вырасти. .note стоит рядом с числом, которое он уточняет.
| Шаг | Дошло | Ушло | Ушло, % от предыдущего | Дошло, % от когорты | Дошло, оценка | Время шага, с: медиана · p90 · макс |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Когорта: первое событие | 212 | — | — | 100,0% | ≈ 2 120 | — |
| Загрузка: SDK | 207 | 5 | 2,4% | 97,6% | ≈ 2 070 | 0,4 · 1,1 · 38,0 |
| Загрузка: реклама | 188 | 19 | 9,2% | 88,7% | ≈ 1 880 | 7,8 · 24,0 · 3 899 |
| Первая сцена | 184 | 4 | 2,1% | 86,8% | ≈ 1 840 | 10,7 · 31,0 · 1 357 |
| Обучение: первый шаг | 179 | 5 | 2,7% | 84,4% | ≈ 1 790 | — |
| Обучение: первая покупка | 141 | 38 | 21,2% | 66,5% | ≈ 1 410 | — |
| Активное время, мин:с | Дошло | Ушло | Ушло, % от предыдущего | Дошло, % от когорты | Дошло, оценка |
|---|---|---|---|---|---|
| Когорта: первое событие | 212 | — | — | 100,0% | ≈ 2 120 |
| 0:30 | 188 | 24 | 11,3% | 88,7% | ≈ 1 880 |
| 1:00 | 171 | 17 | 9,0% | 80,7% | ≈ 1 710 |
| 1:30 | 160 | 11 | 6,4% | 75,5% | ≈ 1 600 |
| 2:00 | 151 | 9 | 5,6% | 71,2% | ≈ 1 510 |
| 2:30 | 142 | 9 | 6,0% | 67,0% | ≈ 1 420 |
| 3:00 | 136 | 6 | 4,2% | 64,2% | ≈ 1 360 |
| 3:30 | 129 | 7 | 5,1% | 60,8% | ≈ 1 290 |
| 4:00 | 125 | 4 | 3,1% | 59,0% | ≈ 1 250 |
| 4:30 | 119 | 6 | 4,8% | 56,1% | ≈ 1 190 |
| 5:00 | 110 | 9 | 7,6% | 51,9% | ≈ 1 100 |
| 5:30 | 106 | 4 | 3,6% | 50,0% | ≈ 1 060 |
| 6:00 | 101 | 5 | 4,7% | 47,6% | ≈ 1 010 |
| 6:30 | 98 | 3 | 3,0% | 46,2% | ≈ 980 |
| 7:00 | 95 | 3 | 3,1% | 44,8% | ≈ 950 |
| 7:30 | 91 | 4 | 4,2% | 42,9% | ≈ 910 |
| 8:00 | 88 | 3 | 3,3% | 41,5% | ≈ 880 |
| 8:30 | 85 | 3 | 3,4% | 40,1% | ≈ 850 |
| 9:00 | 83 | 2 | 2,4% | 39,2% | ≈ 830 |
| 9:30 | 80 | 3 | 3,6% | 37,7% | ≈ 800 |
| 10:00 | 78 | 2 | 2,5% | 36,8% | ≈ 780 |
Когорта — 212 устройств с первым событием 01–20.09.2026 (v_players). Шаг засчитан, если устройство дошло до него или дальше. Активное время — сумма пауз между событиями внутри сессии, каждая не больше 10 мин; все сессии устройства. Выборка 10% устройств: строки «оценка» = выборка × 10, доли и средние на игрока не пересчитываются.
Интерпретация. Первая покупка в обучении требует денег, которых у новичка ещё нет: 21,2% не доходят до неё. Это чтение чисел, а не факт — его проверяет H1.
| Покупка героя · № в сессии | Устройств | % когорты | Медиана, мин:с | Среднее, мин:с |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 180 | 84,9% | 0:42 | 2:20 |
| 2 | 130 | 61,3% | 2:25 | 4:42 |
| 3 | 95 | 44,8% | 4:22 | 8:09 |
| 4 | 70 | 33,0% | 6:04 | 11:24 |
| 5 | 51 | 24,1% | 8:00 | 15:08 |
| Кража · № в сессии | Устройств | % когорты | Медиана, мин:с | Среднее, мин:с |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 150 | 70,8% | 1:33 | 3:50 |
| 2 | 112 | 52,8% | 3:31 | 6:51 |
| 3 | 83 | 39,2% | 5:17 | 10:45 |
| 4 | 58 | 27,4% | 6:50 | 16:23 |
| 5 | 41 | 19,3% | 8:09 | 18:41 |
Когорта — 212 устройств с первым событием 01–20.09.2026 (v_players). N-е действие — N-й раз в одной сессии; время — от первого события сессии (часы, включая свёрнутое время). Выборка 10% устройств: число устройств — по выборке (оценка — × 10), доли не пересчитываются.
| Новые игроки | 1.0.8 | 1.1.0 | Разница |
|---|---|---|---|
| Игроков | 118 | 94 | −24 |
| Доиграли первый матч | 62% | 74% | +12 п. п. |
| Начали второй матч | 52% | 45% | −7 п. п. |
| Время в игре, медиана | 5,3 мин | 5,4 мин | +0,1 |
| Всего сессий | 342 | 291 | −51 |
.tnote под таблицей: когорты, окно, фильтры. td.n — числа, td.ok / td.bad — оценка, tr.total — итог.
Интерпретация. 1.1.0 перенесла потерю с первого матча на переход ко второму. Разница 7 п. п. на 94 игроках — направление, а не доказанный эффект.
| Событие | Было у устройств | Свернули за 20 с | Вернулись за 20 с | Больше ничего за 20 с | Не вернулись вовсе |
|---|---|---|---|---|---|
| Украли героя | 120 | 46,7%56 устройств | 53,6%30 устройств | 20,8%25 устройств | 5,0%6 устройств |
| Получил удар | 150 | 40,7%61 устройств | 55,7%34 устройств | 14,7%22 устройств | 1,3%2 устройств |
| Старт интерстишала | 131 | 64,9%85 устройств | 50,6%43 устройств | 22,9%30 устройств | 0,8%1 устройств |
| Покупка героя (нейтральное) | 180 | 22,8%41 устройств | 73,2%30 устройств | 0,0%0 устройств | 0,0%0 устройств |
Когорта — 212 устройств с первым событием 01–20.09.2026 (v_players). Доли — от устройств, у которых событие было хотя бы раз; «свернули» — событие сворачивания (app_pause) в течение 20 с, «вернулись» — от свернувших; «больше ничего» — ни одного другого события за 20 с; «не вернулись вовсе» — после события у устройства нет ни одного события. Выборка 10% устройств: число устройств — по выборке (оценка — × 10), доли не пересчитываются.
Интерпретация. После кражи сворачивают 46,7% — вдвое чаще, чем после нейтральной покупки (22,8%).
Реклама по форматам, плейсментам и сетям; концентрация дохода; закупка.
| Плейсмент | Показов в выборке | Показов, оценка | На игрока | eCPM, $ |
|---|---|---|---|---|
| Интерстишал после матча | 612 | ≈ 6 120 | 2,9 | 3,10 |
| Ревард: удвоить награду | 118 | ≈ 1 180 | 0,6 | 6,40 |
| Ревард: второй шанс | 31 | ≈ 310 | 0,1 | 5,90 |
| Всего | 761 | ≈ 7 610 | 3,6 | 3,72 |
≈ — оценка из выборки 10% устройств (× 10), курсив .est. Доли и средние на игрока не пересчитываются.
Консоль · все страны · 17–20.09
Что видно на скриншоте и чего на нём нет.
Консоль · США · 17–20.09
Консоль · США · 21.09
Техпроблемы и ошибки отправки аналитики. .cards: .hot — потеря, .adc — реклама, .okc — хорошо.
Одно начисление приходит двумя событиями: суммы по экономике завышены вдвое.
342 из них — реальные показы в ту же секунду.
Карточка .okc.
Карточка без числа и без модификатора; AdImpression как код.
Разрез по странам в одном месте.
| Страна | Игроков | D1 | Время, медиана | ARPU, $ | Доля дохода |
|---|---|---|---|---|---|
| США | 81 | 38,3% | 6,1 мин | 0,031 | 71% |
| Бразилия | 64 | 31,1% | 5,0 мин | 0,004 | 9% |
| Индия | 67 | 27,4% | 4,6 мин | 0,002 | 5% |
| Все | 212 | 32,8% | 5,3 мин | 0,013 | 100% |
Что, по-нашему, происходит. Каждая гипотеза стоит на числах из блоков 2–5 и говорит, как её проверить.
H1 уверенность высокая
Опора: на шаге «первая покупка» уходит 21,2% дошедших (2.2).
Как проверить: дать стартовые деньги на покупку; гипотеза подтверждена, если потеря на шаге упадёт ниже 10% при n ≥ 150.
H2 уверенность средняя
Опора: второй матч начинают 45% против 52% (2.3); уходят сразу после экрана результатов (2.4).
Как проверить: доля начавших второй матч ≥ 60% в новой сборке на тех же странах.
H3 уверенность низкая
Опора: eCPM реварда 6,40 против 3,10 у интерстишала (3.1), игрок стоит $0,40 (3.3).
Как проверить: ARPU за 7 дней ≥ $0,40 у закупленной когорты после добавления ревардов.
По убыванию отдачи. .acts нумерует их сам.
Начислять сумму первой покупки при входе в обучение.
Ожидаемый эффект: потеря на шаге «первая покупка» с 21% до ~10%, +20 игроков из 212 доходят до игры.
Как мерить: ga.py dropoff по новой сборке через неделю, n ≥ 150.
→ H1
Главная кнопка — следующий матч; гараж вторым.
Ожидаемый эффект: начавших второй матч с 45% до 60%.
Как мерить: доля начавших второй матч среди доигравших первый, новые игроки.
→ H2
Небольшой бюджет на каждую сборку, одна страна.
Ожидаемый эффект: 40 новых игроков на сборку за $16 — сравнение сборок без органического шума.
Как мерить: ключевые метрики блока 1 по версиям.
→ H3
ga.py keymetrics и ga.py dropoff --format html, графики — gak.report.charts, сборка — py analytics/ga.py report build sample.