Полный разбор · Пример · 1.0.8 и 1.1.0 · 01–21.09.2026

Пример 1.0.8 и 1.1.0, 01–20.09: полный разбор

Новички уходят на первой покупке в обучении, а закупка не окупается ни при какой ставке

Что изменилось с v001. Окно данных продлено до 21.09, строка ROAS в 3.3 пересчитана. Остальное как было.

1Краткая информация

Новые игроки 01–20.09 по версии первого запуска. Все числа выдуманы: пример показывает, как выглядит каждый блок.

Ключевые метрики по версиям

Метрика1.0.81.1.0Все игроки
Игроков в выборке11894212
Игроков, оценка ×10≈ 1 180≈ 940≈ 2 120
Retention D131,2%n = 10935,1%n = 7732,8%n = 186
Retention D312,4%n = 9714,0%n = 5713,0%n = 154
Retention D75,1%n = 79—n = 05,1%n = 79
Время в игре на игрока, мин11,8медиана 5,312,6медиана 5,412,2медиана 5,3
Сессий на игрока2,90медиана 2,03,10медиана 2,03,00медиана 2,0
Средняя длина сессии, мин4,1медиана 1,94,1медиана 2,04,1медиана 1,9
Интерстишалов на игрока3,403,603,50
Ревардов на игрока0,600,900,70
ARPU (реклама), $$0,0120$0,0150$0,0133
Доход с рекламы в выборке, $$1,42$1,41$2,83
Доход с рекламы, оценка ×10, $≈ $14,20≈ $14,10≈ $28,30

Когорта — устройства с первым событием 01–20.09.2026 (v_players); столбцы — версия первого события. D1/D3/D7 — событие на 1/3/7-й день после первого, считается только по устройствам, чей этот день уже закончился (n под значением). Время в игре — сумма пауз между событиями внутри сессии, каждая не больше 10 мин; сессия — session_id AppMetrica. Реклама — ad_revenue_events, доход в долларах как прислан. Выборка 10% устройств: строки «оценка» = выборка × 10, доли и средние на игрока не пересчитываются.

Короткие ответы

Что изменила 1.1.0

Первый матч доигрывают чаще, до второго доходит не больше игроков. 74% против 62%, второй матч 45% против 52% (2.3).

Где теряем новичков

На первой покупке в обучении и в первые 30 секунд игры. Уходит 21,2% и 11,3% (2.2).

Второй абзац внутри ответа тоже поддерживается.

Окупается ли закупка

Нет. Игрок стоит $0,40, приносит $0,13 (3.3).

2Продуктовые метрики

Всё про игру, кроме денег: приток и удержание, отвалы, первые матчи, поведение перед уходом.

2.1 Новые игроки и D1 по дням

ОрганикаЗакупкаБез атрибуции
с 15.09: новая версия (пример) 0 10 20 30 40 50 01.09 — Органика 26; Закупка 0; Без атрибуции 2 · всего 28 28 02.09 — Органика 27; Закупка 0; Без атрибуции 1 · всего 28 28 03.09 — Органика 25; Закупка 0; Без атрибуции 3 · всего 28 28 04.09 — Органика 29; Закупка 0; Без атрибуции 2 · всего 31 31 05.09 — Органика 24; Закупка 0; Без атрибуции 2 · всего 26 26 06.09 — Органика 28; Закупка 0; Без атрибуции 1 · всего 29 29 07.09 — Органика 27; Закупка 0; Без атрибуции 2 · всего 29 29 08.09 — Органика 26; Закупка 0; Без атрибуции 3 · всего 29 29 09.09 — Органика 30; Закупка 0; Без атрибуции 1 · всего 31 31 10.09 — Органика 25; Закупка 0; Без атрибуции 2 · всего 27 27 11.09 — Органика 27; Закупка 0; Без атрибуции 2 · всего 29 29 12.09 — Органика 26; Закупка 0; Без атрибуции 1 · всего 27 27 13.09 — Органика 28; Закупка 0; Без атрибуции 3 · всего 31 31 14.09 — Органика 25; Закупка 0; Без атрибуции 2 · всего 27 27 15.09 — Органика 11; Закупка 0; Без атрибуции 1 · всего 12 12 16.09 — Органика 10; Закупка 0; Без атрибуции 1 · всего 11 11 17.09 — Органика 9; Закупка 7; Без атрибуции 4 · всего 20 20 18.09 — Органика 12; Закупка 20; Без атрибуции 5 · всего 37 37 19.09 — Органика 10; Закупка 14; Без атрибуции 3 · всего 27 27 20.09 — Органика 11; Закупка 12; Без атрибуции 2 · всего 25 25 21.09 — Органика 9; Закупка 31; Без атрибуции 7 · всего 47 47 01.09 03.09 05.09 07.09 09.09 11.09 13.09 15.09 17.09 19.09 21.09 сентябрь, день месяца · вымышленные данные
С 15.09 органика падает примерно в 2,5 раза, закупка начинается 17.09. Наведи на столбик — подсказка покажет разбивку.
Сборка 1.0.8Сборка 1.1.0
переход 0% 10% 20% 30% 40% 50% старт закупки 01.09 — Сборка 1.0.8 31% 02.09 — Сборка 1.0.8 30% 03.09 — Сборка 1.0.8 32% 04.09 — Сборка 1.0.8 29% 05.09 — Сборка 1.0.8 30% 06.09 — Сборка 1.0.8 31% 07.09 — Сборка 1.0.8 28% 08.09 — Сборка 1.0.8 30% 09.09 — Сборка 1.0.8 29% 10.09 — Сборка 1.0.8 31% 11.09 — Сборка 1.0.8 30% 12.09 — Сборка 1.0.8 29% 13.09 — Сборка 1.0.8 30% 14.09 — Сборка 1.0.8 31%; Сборка 1.1.0 30% 15.09 — Сборка 1.1.0 33% 16.09 — Сборка 1.1.0 35% 17.09 — Сборка 1.1.0 34% 18.09 — Сборка 1.1.0 36% 19.09 — Сборка 1.1.0 35% 20.09 — Сборка 1.1.0 37% 21.09 — Сборка 1.1.0 36% 36% 01.09 03.09 05.09 07.09 09.09 11.09 13.09 15.09 17.09 19.09 21.09 доля вернувшихся на следующий день · вымышленные данные
line: две серии с разрывом (None), маркеры, значение в конце линии, полоса и вертикальная отметка.

Предварительно. Последние семь дней ещё догружаются: D1 за 19–20.09 может вырасти. .note стоит рядом с числом, которое он уточняет.

2.2 Отвалы по шагам и по времени

ШагДошлоУшлоУшло, % от предыдущегоДошло, % от когортыДошло, оценкаВремя шага, с: медиана · p90 · макс
Когорта: первое событие212——100,0%≈ 2 120—
Загрузка: SDK20752,4%97,6%≈ 2 0700,4 · 1,1 · 38,0
Загрузка: реклама188199,2%88,7%≈ 1 8807,8 · 24,0 · 3 899
Первая сцена18442,1%86,8%≈ 1 84010,7 · 31,0 · 1 357
Обучение: первый шаг17952,7%84,4%≈ 1 790—
Обучение: первая покупка1413821,2%66,5%≈ 1 410—
Активное время, мин:сДошлоУшлоУшло, % от предыдущегоДошло, % от когортыДошло, оценка
Когорта: первое событие212——100,0%≈ 2 120
0:301882411,3%88,7%≈ 1 880
1:00171179,0%80,7%≈ 1 710
1:30160116,4%75,5%≈ 1 600
2:0015195,6%71,2%≈ 1 510
2:3014296,0%67,0%≈ 1 420
3:0013664,2%64,2%≈ 1 360
3:3012975,1%60,8%≈ 1 290
4:0012543,1%59,0%≈ 1 250
4:3011964,8%56,1%≈ 1 190
5:0011097,6%51,9%≈ 1 100
5:3010643,6%50,0%≈ 1 060
6:0010154,7%47,6%≈ 1 010
6:309833,0%46,2%≈ 980
7:009533,1%44,8%≈ 950
7:309144,2%42,9%≈ 910
8:008833,3%41,5%≈ 880
8:308533,4%40,1%≈ 850
9:008322,4%39,2%≈ 830
9:308033,6%37,7%≈ 800
10:007822,5%36,8%≈ 780

Когорта — 212 устройств с первым событием 01–20.09.2026 (v_players). Шаг засчитан, если устройство дошло до него или дальше. Активное время — сумма пауз между событиями внутри сессии, каждая не больше 10 мин; все сессии устройства. Выборка 10% устройств: строки «оценка» = выборка × 10, доли и средние на игрока не пересчитываются.

0% 2,5% 5,0% 7,5% 10,0% 12,5% 0:30: 11,3% 1:00: 9,0% 1:30: 6,4% 2:00: 5,6% 2:30: 6,0% 3:00: 4,2% 3:30: 5,1% 4:00: 3,1% 4:30: 4,8% 5:00: 7,6% 5:30: 3,6% 6:00: 4,7% 6:30: 3,0% 7:00: 3,1% 7:30: 4,2% 8:00: 3,3% 8:30: 3,4% 9:00: 2,4% 9:30: 3,6% 10:00: 2,5% 0:30 1:30 2:30 3:30 4:30 5:30 6:30 7:30 8:30 9:30 активное время, мин:с · доля ушедших от доживших до начала интервала · n = 212
Больше всего уходит в первые 30 секунд активного времени; дальше потери ровные, 3–6% на интервал.

Интерпретация. Первая покупка в обучении требует денег, которых у новичка ещё нет: 21,2% не доходят до неё. Это чтение чисел, а не факт — его проверяет H1.

2.3 Первые матчи

Покупка героя · № в сессииУстройств% когортыМедиана, мин:сСреднее, мин:с
118084,9%0:422:20
213061,3%2:254:42
39544,8%4:228:09
47033,0%6:0411:24
55124,1%8:0015:08
Кража · № в сессииУстройств% когортыМедиана, мин:сСреднее, мин:с
115070,8%1:333:50
211252,8%3:316:51
38339,2%5:1710:45
45827,4%6:5016:23
54119,3%8:0918:41

Когорта — 212 устройств с первым событием 01–20.09.2026 (v_players). N-е действие — N-й раз в одной сессии; время — от первого события сессии (часы, включая свёрнутое время). Выборка 10% устройств: число устройств — по выборке (оценка — × 10), доли не пересчитываются.

Версия 1.0.8 (нейтральный .s-old)Версия 1.1.0
0% 10% 20% 30% 40% 0 · Сборка 1.0.8: 16,2% 16,2% 0 · Сборка 1.1.0: 20,8% 20,8% 1 · Сборка 1.0.8: 32,4% 32,4% 1 · Сборка 1.1.0: 34,0% 34,0% 2 · Сборка 1.0.8: 13,2% 13,2% 2 · Сборка 1.1.0: 9,4% 9,4% 3–5 · Сборка 1.0.8: 19,1% 19,1% 3–5 · Сборка 1.1.0: 20,8% 20,8% 6–10 · Сборка 1.0.8: 13,2% 13,2% 6–10 · Сборка 1.1.0: 9,4% 9,4% 11+ · Сборка 1.0.8: 5,9% 5,9% 11+ · Сборка 1.1.0: 5,7% 5,7% 0 1 2 3–5 6–10 11+ матчей начато за всё время · доля новых игроков · вымышленные данные
grouped_bars: значения над столбиками, если помещаются. Распределения почти совпадают.
Новые игроки1.0.81.1.0Разница
Игроков11894−24
Доиграли первый матч62%74%+12 п. п.
Начали второй матч52%45%−7 п. п.
Время в игре, медиана5,3 мин5,4 мин+0,1
Всего сессий342291−51

.tnote под таблицей: когорты, окно, фильтры. td.n — числа, td.ok / td.bad — оценка, tr.total — итог.

Интерпретация. 1.1.0 перенесла потерю с первого матча на переход ко второму. Разница 7 п. п. на 94 игроках — направление, а не доказанный эффект.

2.4 Уходы после негативных событий

СобытиеБыло у устройствСвернули за 20 сВернулись за 20 сБольше ничего за 20 сНе вернулись вовсе
Украли героя12046,7%56 устройств53,6%30 устройств20,8%25 устройств5,0%6 устройств
Получил удар15040,7%61 устройств55,7%34 устройств14,7%22 устройств1,3%2 устройств
Старт интерстишала13164,9%85 устройств50,6%43 устройств22,9%30 устройств0,8%1 устройств
Покупка героя (нейтральное)18022,8%41 устройств73,2%30 устройств0,0%0 устройств0,0%0 устройств

Когорта — 212 устройств с первым событием 01–20.09.2026 (v_players). Доли — от устройств, у которых событие было хотя бы раз; «свернули» — событие сворачивания (app_pause) в течение 20 с, «вернулись» — от свернувших; «больше ничего» — ни одного другого события за 20 с; «не вернулись вовсе» — после события у устройства нет ни одного события. Выборка 10% устройств: число устройств — по выборке (оценка — × 10), доли не пересчитываются.

Интерпретация. После кражи сворачивают 46,7% — вдвое чаще, чем после нейтральной покупки (22,8%).

0% 5% 10% 15% 20% 25% Свернул игру в течение 20 с после кражи: 25%Свернул игру в течение 20 с после кражи 25% Вышел в меню посреди матча: 16%Вышел в меню посреди матча 16% Рестарт после поражения в гонке: 9%Рестарт после поражения в гонке 9% Удвоил награду за рекламу и ушёл: 6%Удвоил награду за рекламу и ушёл 6% Ничего не нажал: последнее событие — загрузка уровня, долгая и без прогресс-бара: 3%Ничего не нажал: последнее событие — заг… 3% доля ушедших новичков · длинная подпись обрезана, полный текст во всплывающей подсказке
Каждый четвёртый ушедший свернул игру в течение 20 секунд после кражи.

3Метрики дохода

Реклама по форматам, плейсментам и сетям; концентрация дохода; закупка.

3.1 Реклама по плейсментам

ПлейсментПоказов в выборкеПоказов, оценкаНа игрокаeCPM, $
Интерстишал после матча612≈ 6 1202,93,10
Ревард: удвоить награду118≈ 1 1800,66,40
Ревард: второй шанс31≈ 3100,15,90
Всего761≈ 7 6103,63,72

≈ — оценка из выборки 10% устройств (× 10), курсив .est. Доли и средние на игрока не пересчитываются.

Сеть AСеть BСеть CСеть DСеть EСеть F
0% 10% 20% 30% 40% неделя 1 · Сеть A: 34% 34% неделя 1 · Сеть B: 22% 22% неделя 1 · Сеть C: 15% 15% неделя 1 · Сеть D: 12% 12% неделя 1 · Сеть E: 10% 10% неделя 1 · Сеть F: 7% 7% неделя 2 · Сеть A: 31% 31% неделя 2 · Сеть B: 24% 24% неделя 2 · Сеть C: 14% 14% неделя 2 · Сеть D: 13% 13% неделя 2 · Сеть E: 11% 11% неделя 2 · Сеть F: 7% 7% неделя 3 · Сеть A: 29% 29% неделя 3 · Сеть B: 21% 21% неделя 3 · Сеть C: 18% 18% неделя 3 · Сеть D: 12% 12% неделя 3 · Сеть E: 12% 12% неделя 3 · Сеть F: 8% 8% неделя 1 неделя 2 неделя 3 шесть серий: весь категориальный ряд .s1–.s6 по порядку · вымышленные данные
Шесть категориальных цветов по порядку. Больше шести серий не бывает: остальное сворачивается в «прочее».

3.2 Доход сосредоточен у немногих

Пятеро лучшихОстальные
$0 $0,25 $0,50 $0,75 $1,00 $1,25 #1 игрок 1: $1,17 #2 игрок 2: $0,97 #3 игрок 3: $0,76 #4 игрок 4: $0,26 #5 игрок 5: $0,23 #6 игрок 6: $0,19 #7 игрок 7: $0,16 #8 игрок 8: $0,14 #9 игрок 9: $0,12 #10 игрок 10: $0,11 #11 игрок 11: $0,10 #12 игрок 12: $0,09 #13 игрок 13: $0,08 #14 игрок 14: $0,07 #15 игрок 15: $0,06 #16 игрок 16: $0,06 #17 игрок 17: $0,05 #18 игрок 18: $0,05 #19 игрок 19: $0,04 #20 игрок 20: $0,04 #21 игрок 21: $0,04 #22 игрок 22: $0,04 #23 игрок 23: $0,03 #24 игрок 24: $0,03 #25 игрок 25: $0,03 #26 игрок 26: $0,02 #27 игрок 27: $0,02 #28 игрок 28: $0,02 #29 игрок 29: $0,02 #30 игрок 30: $0,01 #31 игрок 31: $0,01 #32 игрок 32: $0,01 #33 игрок 33: $0,01 #34 игрок 34: $0,00 #35 игрок 35: $0,00 #36 игрок 36: $0,00 #37 игрок 37: $0,00 #38 игрок 38: $0,00 #39 игрок 39: $0,00 среднее $0,13 медиана $0,04 первые 5 = 67% суммы 1 5 10 15 20 25 30 35 39 вымышленных игроков, доход с рекламы, по убыванию
Среднее тянут вверх пятеро игроков; медиана в несколько раз ниже.

3.3 Закупка

Порог окупаемости по доходу с игрока (пример): цена $0,40, ROAS 100% → нужно $0,40 с игрока (сейчас $0,13, ×3,1) цена $0,40, ROAS 50% → нужно $0,20 (×1,5)
В плюсе (.s-good)В минусе (.s-bad)
−$4 −$2 $0 $2 $4 12.09: −$3,20 −$3,20 13.09: −$1,50 −$1,50 14.09: $0,40 $0,40 15.09: $2,10 $2,10 16.09: −$0,80 −$0,80 17.09: $1,60 $1,60 18.09: $3,30 $3,30 19.09: −$2,40 −$2,40 20.09: $0,90 $0,90 21.09: $1,20 $1,20 12.09 13.09 14.09 15.09 16.09 17.09 18.09 19.09 20.09 21.09 доход минус расход за день · вымышленные данные
bar с отрицательными значениями: столбик растёт от нуля вниз, скруглён только конец с данными.

Консоль · все страны · 17–20.09

Вымышленный скриншот консоли: пять синих столбиков на белой карточке

Что видно на скриншоте и чего на нём нет.

Консоль · США · 17–20.09

Вымышленный скриншот: оранжевые столбики

Консоль · США · 21.09

Вымышленный скриншот: зелёные столбики

4Технические данные

Техпроблемы и ошибки отправки аналитики. .cards: .hot — потеря, .adc — реклама, .okc — хорошо.

38%событий

Дубли дохода

Одно начисление приходит двумя событиями: суммы по экономике завышены вдвое.

346ошибок

Ложные таймауты рекламы

342 из них — реальные показы в ту же секунду.

60FPS

Производительность в норме

Карточка .okc.

Мелочи в телеметрии

Карточка без числа и без модификатора; AdImpression как код.

5Страны

Разрез по странам в одном месте.

СтранаИгроковD1Время, медианаARPU, $Доля дохода
США8138,3%6,1 мин0,03171%
Бразилия6431,1%5,0 мин0,0049%
Индия6727,4%4,6 мин0,0025%
Все21232,8%5,3 мин0,013100%

6Гипотезы

Что, по-нашему, происходит. Каждая гипотеза стоит на числах из блоков 2–5 и говорит, как её проверить.

H1 уверенность высокая

Первая покупка в обучении слишком дорогая

Опора: на шаге «первая покупка» уходит 21,2% дошедших (2.2).

Как проверить: дать стартовые деньги на покупку; гипотеза подтверждена, если потеря на шаге упадёт ниже 10% при n ≥ 150.

H2 уверенность средняя

После первого матча игроку не предлагают следующий шаг

Опора: второй матч начинают 45% против 52% (2.3); уходят сразу после экрана результатов (2.4).

Как проверить: доля начавших второй матч ≥ 60% в новой сборке на тех же странах.

H3 уверенность низкая

Закупка в США может окупиться только через реварды

Опора: eCPM реварда 6,40 против 3,10 у интерстишала (3.1), игрок стоит $0,40 (3.3).

Как проверить: ARPU за 7 дней ≥ $0,40 у закупленной когорты после добавления ревардов.

7Рекомендации

По убыванию отдачи. .acts нумерует их сам.

Дать стартовые деньги на первую покупку

Начислять сумму первой покупки при входе в обучение.

Ожидаемый эффект: потеря на шаге «первая покупка» с 21% до ~10%, +20 игроков из 212 доходят до игры.

Как мерить: ga.py dropoff по новой сборке через неделю, n ≥ 150.

→ H1

Кнопка «Следующий матч» на экране результатов

Главная кнопка — следующий матч; гараж вторым.

Ожидаемый эффект: начавших второй матч с 45% до 60%.

Как мерить: доля начавших второй матч среди доигравших первый, новые игроки.

→ H2

Закупать ради измерений, а не дохода

Небольшой бюджет на каждую сборку, одна страна.

Ожидаемый эффект: 40 новых игроков на сборку за $16 — сравнение сборок без органического шума.

Как мерить: ключевые метрики блока 1 по версиям.

→ H3

Какие данные нужны

Методика